ガラスの質感とサブレイに関する実験

グラスなどをレンダリングした際に、思ってもみなかった色が出て、「???」となることがあります。

上の絵は、デキャンタとグラスにHeavy glass(厚いガラス)、デキャンタの液体に赤ワイン、盆にpewter(しろめ)を適用して、Finalレンダリングしたものです。
グラスとデキャンタが重なる部分、デキャンタの栓の部分に青い色が出てしまっています。ワインの色も暗すぎです。

この色は、ガラスの質感の中の減衰色が適用されたもので、なぜこの色が見えているかというと、レイトレーシングの追跡回数が足りないためです。
これは、レンダリング設定において、追跡回数を増やすことによって解決できます。
気をつけなければいけないのは、用意されているレンダリング設定でFinal/Superior/Ultraのどの設定を使っても、この部分の改良はされないということです。
追跡回数を増やすには、ユーザ設定レンダリングを行う必要があります。

設定の違いによるレンダリング結果を示します。

Final

15秒
Superior

41秒
Ultra

1分8秒
サブレイ追跡回数 4

1分17秒
サブレイ追跡回数 6

2分36秒
サブレイ追跡回数 8

4分27秒
サブレイ追跡回数 12

8分3秒
サブレイ追跡回数 24

11分4秒
サブレイ追跡回数 32

11分7秒


Final〜Ultraにおいては、サブレイの追跡回数を増やしてくれる訳ではなさそうなので、この部分に関しての改良は見込めません。
アンチエイリアシングにおいては、明らかに向上しているのですが。

ユーザ設定においては、最初はサブレイの追跡回数を4、反射の回数を4として開始しました。
4でもUltraよりも時間がかかっていますが、これはアンチエイリアシングの品質を90%に上げていることが主因だと思います(画像が小さくて判りづらいですが、アンチエイリアシングはUltraよりも改善されています)。
なお、Advanced Effect Qualityは50%、Subrays per pixelは8/11としています。

追跡回数4では、明らかに足りません。Finalよりも質感表現が落ちています。
6にすると、少し改善されますが、青と赤が混じっておかしな感じです。
8でやっとリアルな感じになりますが、反射と減衰のバランスがちょっと変かもしれません。
12以降、最高レベルの32まではほとんど目に見える変化はありません。時間だけは確実にかかるようになりますが、24と32ではほとんど時間に差異がなかったのが意外でした。

今回は、反射の回数は4のままで固定しています。もちろん、リアルで美しい表現を目指すのであれば、反射回数も増加させる必要がありますが、時間もそれなりにかかることを覚悟しなければなりません。

このシーンでは、追跡回数は12あればOKということが判りましたが、当然オブジェクトの形状、大気や光源の設定によって最適な数値は変わります。

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大気設定 ボリュメトリック アンビエントオクルージョン
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